Алгоритми з розгалуженнями
При розв'язуванні задач часто використовуються алгоритми з розгалуженням, які передбачають виконання певних дій залежно від істинності деякого висловлювання, що є умовою виконання певних команд.
Наприклад, алгоритм переходу дороги по пішохідному переходу, який регулюється світлофором: якщо горить зелене світло, слід переходити дорогу, в іншому разі — слід зупинитися перед пішохідним переходом.
Алгоритмічна структура, що дає змогу виконавцеві алгоритму вибрати сценарій подальших дій залежно від істинності певного висловлювання, називається розгалуженням.
Розрізняють дві форми структури розгалуження: повну та неповну. Структура розгалуження повної форми схожа на умовне висловлювання «Якщо — то — інакше», у якому після «то» та «інакше» записують не висловлювання, а команди, які необхідно виконати залежно від істинності висловлювання, записаного в умові. Її можна подати графічно.
Скорочену форму розгалуження використовують тоді, коли деяку послідовність команд слід виконати за умови істинності висловлювання.
Структура розгалуження неповної форми схожа на умовне висловлювання «Якщо — то», у я кому після «то» записують не висловлювання, а послідовність команд, які необхідно виконати, коли висловлювання, записане в умові, є істинним. ЇЇ можна подати графічно.
Для опису алгоритмів із розгалуженням у середовищі Скретч можна використовувати блоки з групи Датчики. Ці блоки можуть бути складовими відповідних команд, що передбачають виконання певних дій після перевірки висловлювання на істинність чи хибність.
Складені умови, які використовують сполучники І, АБО, НЕ, у середовищі Скретч можна описати за допомогою блоків:
із групи Оператори. Наприклад, в алгоритмі в середовищі Скретч, виконавцем якого є Об'єкт 1, умову «якщо Об'єкт 1 доторкається до Об'єкта 2 або доторкається межі вікна», можна подати в такому вигляді:
Базову структуру розгалуження повної форми в середовищі Скретч можна подати командою:
Наприклад, алгоритм, за яким при натисненні клавіші на клавіатурі розмір об'єкта збільшується наполовину, інакше — зменшується на 10%, можна подати графічно.
Або фрагментом програми в середовищі Скретч.
Для реалізації розгалуження неповної форми в середовищі Скретч використовують команду:
Наприклад, фрагмент алгоритму для середовища Скретч для малювання різнокольорової ламаної, за яким колір ліній буде змінюватися після натиснення кнопки миші, можна подати графічно.
Цей фрагмент алгоритму для середовища Скретч можна описати:
Вправа 1. Розгалуження. Приклади.
Вправа 2. Повне розгалуження
Вправа 3. Групи команд Scratch
Кросворд "Алгоритми з розгалуженням"
Вікторина "Алгоритми з розгалуженням"
При розв'язуванні задач часто використовуються алгоритми з розгалуженням, які передбачають виконання певних дій залежно від істинності деякого висловлювання, що є умовою виконання певних команд.
Наприклад, алгоритм переходу дороги по пішохідному переходу, який регулюється світлофором: якщо горить зелене світло, слід переходити дорогу, в іншому разі — слід зупинитися перед пішохідним переходом.
Алгоритмічна структура, що дає змогу виконавцеві алгоритму вибрати сценарій подальших дій залежно від істинності певного висловлювання, називається розгалуженням.
Розрізняють дві форми структури розгалуження: повну та неповну. Структура розгалуження повної форми схожа на умовне висловлювання «Якщо — то — інакше», у якому після «то» та «інакше» записують не висловлювання, а команди, які необхідно виконати залежно від істинності висловлювання, записаного в умові. Її можна подати графічно.
Скорочену форму розгалуження використовують тоді, коли деяку послідовність команд слід виконати за умови істинності висловлювання.
Структура розгалуження неповної форми схожа на умовне висловлювання «Якщо — то», у я кому після «то» записують не висловлювання, а послідовність команд, які необхідно виконати, коли висловлювання, записане в умові, є істинним. ЇЇ можна подати графічно.
Для опису алгоритмів із розгалуженням у середовищі Скретч можна використовувати блоки з групи Датчики. Ці блоки можуть бути складовими відповідних команд, що передбачають виконання певних дій після перевірки висловлювання на істинність чи хибність.
Складені умови, які використовують сполучники І, АБО, НЕ, у середовищі Скретч можна описати за допомогою блоків:
із групи Оператори. Наприклад, в алгоритмі в середовищі Скретч, виконавцем якого є Об'єкт 1, умову «якщо Об'єкт 1 доторкається до Об'єкта 2 або доторкається межі вікна», можна подати в такому вигляді:
Базову структуру розгалуження повної форми в середовищі Скретч можна подати командою:
Наприклад, алгоритм, за яким при натисненні клавіші на клавіатурі розмір об'єкта збільшується наполовину, інакше — зменшується на 10%, можна подати графічно.
Або фрагментом програми в середовищі Скретч.
Для реалізації розгалуження неповної форми в середовищі Скретч використовують команду:
Наприклад, фрагмент алгоритму для середовища Скретч для малювання різнокольорової ламаної, за яким колір ліній буде змінюватися після натиснення кнопки миші, можна подати графічно.
Цей фрагмент алгоритму для середовища Скретч можна описати:
Вправа 2. Повне розгалуження
Вправа 3. Групи команд Scratch
Кросворд "Алгоритми з розгалуженням"
Вікторина "Алгоритми з розгалуженням"
Алгоритмічна структура розгалуження
Реалізація алгоритмів з розгалуженням
Поняття алгоритму
Слово «алгоритм» походить від «algorithmi» — латинської форми написання імені великого математика Аль-Хорезмі, який сформулював правила виконання арифметичних дій. Тому спочатку під алгоритмом розуміли тільки правила виконання чотирьох арифметичних дій над багатоцифровими числами в десятковій системі числення. Зараз він є одним із фундаментальних понять інформатики.
Алгоритм — це скінчена послідовність команд (вказівок), що визначає які дії та у якому порядку потрібно виконати, щоб досягти поставленої мети(розв'язати задачу, виконати завдання)
Алгоритм складається із команд — окремих указівок виконавцеві виконати деякі конкретні дії. Команди алгоритму виконуються одна за одною, і на кожному кроці відомо, яка команда повинна виконуватися. Почергове виконання команд за кінцеве число кроків приводить до розв’язання задачі. Для того щоб виконавець міг розв’язати задачу за заданим алгоритмом, він повинен уміти виконувати кожну з дій, що вказується командами алгоритму.
Поняття алгоритму
Слово «алгоритм» походить від «algorithmi» — латинської форми написання імені великого математика Аль-Хорезмі, який сформулював правила виконання арифметичних дій. Тому спочатку під алгоритмом розуміли тільки правила виконання чотирьох арифметичних дій над багатоцифровими числами в десятковій системі числення. Зараз він є одним із фундаментальних понять інформатики.
Алгоритм — це скінчена послідовність команд (вказівок), що визначає які дії та у якому порядку потрібно виконати, щоб досягти поставленої мети(розв'язати задачу, виконати завдання)
Алгоритм складається із команд — окремих указівок виконавцеві виконати деякі конкретні дії. Команди алгоритму виконуються одна за одною, і на кожному кроці відомо, яка команда повинна виконуватися. Почергове виконання команд за кінцеве число кроків приводить до розв’язання задачі. Для того щоб виконавець міг розв’язати задачу за заданим алгоритмом, він повинен уміти виконувати кожну з дій, що вказується командами алгоритму.
Вправа 1. Приклад алгоритму.
Вправа 2. Виконавці алгоритмів. Форми подання алгоритмів.
Вправа 3. Система команд виконавця.
Вправа 4. Блок-схеми алгоритмів.
Вправа 5. Команди і виконавці.
Вправа 6. Алгоритм копіювання файлів та папок.
Вправа 7. Задача про вовка, козу і капусту.
😃
😃
Інтерактивний робочий зошит

Тема 7. Файли, папки та операції над ними
Вправа 1. Об'єкти операційної системи
Вправа 2. Алгоритм копіювання файлів і папок
Вправа 3. Перейменування папки
2. Перейменувати свою папку, дописавши своє прізвище.
3. Створити у своїй папці структуру папок і файлів як на малюнку
4. Скопіювати графічний файл схема.bmp у папку Навчальні матеріали.
5. Перемістити текстовий файл самостійні роботи.txt у папку Інформатика.
6. Знищити папку Ілюстрації.
7. Відновити знищену папку.
Вікторина. Файли та папки
Вправа 1. Вправа 2. Вправа 3. Вправа 4.
Вправа 1. Вправа 2. Вправа 3.
Вправа 3. Перейменування папки
Завдання
1. Створити власну папку, назвати її своїм іменем.2. Перейменувати свою папку, дописавши своє прізвище.
3. Створити у своїй папці структуру папок і файлів як на малюнку
4. Скопіювати графічний файл схема.bmp у папку Навчальні матеріали.
5. Перемістити текстовий файл самостійні роботи.txt у папку Інформатика.
6. Знищити папку Ілюстрації.
7. Відновити знищену папку.
Вікторина. Файли та папки
Тема 6. Операційна система та її інтерфейс.
Тест
"Комп’ютери та їх різновиди. Складові комп’ютерів та їх призначення."
Тема 5. Складові комп'ютерів та їх призначення
Тема 4. Різновиди сучасних комп'ютерів
Вправа 1
Вправа 2
Вправа 3
Тема 3. Апаратна і програмна складові інформаційної системи
Вправи
Тема 2. Інформаційні процеси та системи.
Вправа 1. Вправа 2. Вправа 3. Вправа 4.
Тема 1. Інформація та повідомлення.
Вправа 1. Вправа 2. Вправа 3.
Немає коментарів:
Дописати коментар